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Clash of Deck

Règle – Clash of Deck

Préambule

Vous êtes un Seigneur-Sorcier survivant de l’Archipel d’Erret. C’est un territoire ou des centaines d’îles sont reliées les unes aux autres par d’immenses ponts. Les ponts faisaient autrefois la grandeur et la prospérité de l’Archipel et permettaient au commerce d’être florissant entre les îles. Les richesses de l’Archipel qui transitaient uniquement par ces ponts offraient à tous les habitants une vie de confort et d’insouciance. Mais aujourd’hui, la surpopulation, l’épuisement des ressources naturelles et la cupidité aveugle des Seigneurs-Sorciers ont créé un déséquilibre cataclysmique dans l’Archipel d’Erret. Il n’y a plus un jour qui passe sans que la terre ne se déchire et sans que les eaux ne viennent engloutir les îles les plus fragiles. Les Seigneur-Sorciers s’affrontent désormais pour prendre le contrôle des îles les plus hautes et les plus sûres de l’Archipel. Pour survivre en ces lieux hostiles, vous devez traverser les ponts et combattre les autres Seigneurs-Sorciers pour vous emparer de leurs terres.

Mise en place

Chaque joueur reçoit une carte «Tour de Guet/Château-fort». Disposez les 2 cartes «Pont» dans l’espace de jeu. Mélangez toutes les cartes et faites-en une pioche. Dévoilez ensuite les 4 premières cartes du dessus du paquet. D’abord, le Joueur A choisit une carte parmi les 4 cartes disponibles. Ensuite, le Joueur B choisit 2 cartes parmi les 3 disponibles. Enfin, le Joueur A récupère la carte restante. Répétez l’opération, mais cette fois-ci, c’est au Joueur B de choisir la première carte. Répétez l’opération jusqu’à ce que chaque joueurs dispose de 8 cartes. Les joueurs mélangent leurs cartes, elles forment leur main. Puis, ils placent leur carte «Tour de Guet» à l’extrémité gauche de leur main.

Le dernier a avoir traversé un pont devient le premier joueur. Pour son premier tour, il commence la partie avec seulement 6 Mana.

Déroulement

Les joueurs jouent chacun leur tour. Un tour se décompose en 3 phases :

Phase 1 – Régénération du Mana :

Le joueur gagne autant de Mana que le nombre de cartes dont il dispose en main (incluant la carte «Tour de Guet/Château-fort»). Le Mana permet de payer le coût des cartes. Il pourra s’en servir pendant la phase.

Phase 2 – Invocation :

Le joueur peut dépenser le Mana récupéré pendant la phase 1 afin de jouer des cartes de sa main. Un joueur ne peut jouer que les 4 cartes les plus à gauche de sa main (sans prendre en compte la carte «Tour de Guet/Château-fort»). Le coût en Mana d’une carte est indiqué en haut à gauche…. Le Mana qui n’est pas dépensé pendant un tour est perdu. Un joueur ne peut pas dépenser plus de Mana qu’il n’en a récupéré pendant sa précédente phase 1. Le plateau de jeu est composé de deux lignes. Quand il joue une carte, le joueur choisit sur quelle ligne la placer. Les joueurs invoquent des unités uniquement dans leur Royaume respectif : le joueur A pose ses cartes à gauche des cartes «Ponts» et le joueur B pose ses cartes à droite des cartes «Ponts». Il n’y a pas de limite au nombre de cartes sur une ligne. Une unité invoquée est posée depuis la main du joueur dans l’espace de jeu, face visible, sur la ligne de son choix, derrière ses autres unités déjà posées en jeu. La carte reste en jeu tant qu’elle n’est pas détruite.

Phase 3 – Assaut :

Une unité possède des Points de Vie (PV) , une valeur d’Attaque (ATQ). Une unité ne peut pas attaquer pendant le tour où elle arrive en jeu. Chaque unité que contrôle le joueur inflige sa valeurs d’ATQ à une unité adverse. Les unités s’activent automatiquement dans un ordre prédéterminé : d’abord la ligne du haut, de l’unité la moins proche à la plus proche du «Pont»; puis la ligne du bas, de l’unité la moins proche à la plus proche du «Pont». Quand une unité subit au moins autant de dégâts que la valeur de ses PV, l’unité est détruite. Elle encaisse l’intégralité des dégâts de l’attaque et la carte retourne dans la main de son propriétaire, à l’extrémité droite. Avancez alors toutes les unités de la ligne en direction du “Pont” pour combler l’espace laissé libre. Les PV des unités se régénèrent à la fin du tour. Lors d’un Assaut, une unité inflige sa valeur d’ATQ à l’unité adverse la plus proche sur la même ligne. S’il n’y a pas d’unité adverse qui puisse être attaquée, alors l’unité inflige des dégâts directement à la «Tour de Guet/Château-fort» de son adversaire.

Quand une «Tour de Guet/Château-fort» subit des dégâts, décalez la carte dans la main du joueur d’autant d’emplacements vers la droite. Quand une carte «Tour de Guet» atteint l’extrémité droite de la main d’un joueur, elle est détruite : retournez la carte coté «Château-fort» et replacez-la à l’extrémité gauche de la main du joueur. Les dégâts excédentaires infligés à la «Tour de Guet» ne se répercutent pas sur le «Château-fort». Quand une carte «Château-fort» atteint l’extrémité droite de la main d’un joueur, ce joueur a perdu.

Fin de partie

La partie s’arrête dès qu’une carte «Château-fort» atteint l’extrémité droite de la main d’un joueur. Son adversaire est alors déclaré vainqueur.

Une question ? Consultez notre FAQ !

Aide de jeu

Ce sont des types de carte Unité qui sont posées en jeu et qui y restent tant qu’elles ne sont pas détruites.

Un sort peut être joué à son tour, pendant la phase d’Invocation et pendant la phase d’Assaut. Un sort peut cibler n’importe quelle unité, Créature ou Bâtiment. L’effet d’un Sort s’applique immédiatement après que la carte ait été jouée. Replacez ensuite la carte Sort à l’extrémité droite de la main de son propriétaire.

Liste des capacités spéciales

Ces icônes représentent les capacités spéciales de certaines unités. Les capacités spéciales ne doivent être prises en compte que lorsque l’unité est posée en jeu.

Aérienne : ne peut être attaqué que par des unités qui ont la Visée.
Splash : inflige ses dégâts à l’unité ciblée ET a l’unité située à la même place, sur la ligne voisine.
Visée : peut attaquer les unités Aériennes.
Perforation : inflige ses dégâts à l’unité ciblée ET à l’unité située derrière elle, sur la même ligne (pas à la Tour de Guet/Château-Fort)
Férocité : peut attaquer des unités adverses (pas la Tour de Guet/Château-Fort) pendant le tour où elle est posée en jeu.
Bouclier : a chaque tour, réduit à 0 les dégâts de la première attaque dont cette unité est la cible.
Gel : quand cette unité attaque une unité adverse, il la gèle. Ce tour-ci, n’importe quelle unité peut ignorer la défense d’une unité gelée et ainsi attaquer les unités suivantes ou attaquer la Tour de Guet/Château-fort adverse s’il n’y a aucune autre unité adverse sur la ligne.
Défenseur : peut attaquer les unités adverses, mais pas la Tour de Guet / Château Fort.
Intouchable : ne subit pas les effets et les dégâts provenant de carte Sort.
Démolisseur : peut attaquer les cartes Bâtiments et la Tout de Guet / Château Fort, mais pas les Créatures adverses.
Rafale : chaque fois que cette unité attaque et détruit une unité adverse, elle attaque à nouveau.
Focus : quand cette unité est invoquée, elle est insérée dans votre Royaume, entre un Pont et l’unité la plus proche de ce Pont.
Dérobade : quand l’unité ciblée ET l’unité située à la même place sur la ligne voisine subissent des dégâts, elles échangent leurs places. S’il n’y a pas d’unité située à la même place sur la ligne voisine, l’unité ciblée ne se déplace pas. Ne fonctionne pas avec les unités Bâtiments.
Réanimation : coute 0 de Mana si votre Tour de Guet est détruite.
Dissimulé : quand cette unité est posée en jeu, placez-la face cachée. Quand cette unité attaque, est la cible d’une attaque ou est la cible d’un sort, retournez-la face visible.
Second souffle : quand cette unité est détruite, elle ne retourne pas dans la main de son propriétaire. Laissez-la en jeu et pivotez-la de 180°.
Bondir : chaque fois que cette unité attaque, déplacez-la jusqu’à ce qu’elle soit la plus proche du pont. Pour cette attaque, elle inflige +x dégâts, x est égal au nombre d’unités par-dessus lesquelles elle s’est déplacé.
Mercenaire : quand cette unité est detruite, elle ne retourne pas à l’extrémité droite de la main de son propriétaire mais à l’extrémité droite de la main de son adversaire.
Sacrifice : quand cette unité est détruite, elle inflige autant de dégât que le double de sa valeur d’attaque à l’unité adverse la plus proche du pont sur la même ligne. S’il n’y a pas d’unité adverse sur la ligne, les dégâts sont infligés à la Tour de Guet / Château Fort.
Vulnérabilité : inflige des dégâts (X) jusqu’à réduire à 1 la valeur des Points de vie de la cible.
Aquatique : tant que cette unité est la plus proche du pont, sa valeur d’attaque est doublée.
Prix du sang : si vous n’avez pas assez de Mana pour payer l’intégralité du coût de cette carte, dépensez l’intégralité de votre Mana restant. Puis, pour chaque Mana manquant, dépensez 1 point de vie en décalant votre “Tour de Guet / Château-fort” d’un emplacement vers la droite dans votre main.
Catalyseur : quand cette unité est en jeu lors de votre Phase de Régénération du Mana, vous gagnez 2 de Mana supplémentaires.
Régénération : quand cette unité attaque ou est attaquée, récupérez 1 point de vie en décalant votre “Tour de Guet / Château-fort” d’un emplacement vers la gauche dans votre main. Si vous deviez récupérer 1 Point de vie et que votre “Château-fort” est déjà à l’extrémité gauche de votre main, alors retournez-le côté “Tour de Guet” et placez-la dans votre main, à l’extrémité droite, en tant qu’avant-dernière carte.
Affûtage : les dégâts excédentaires sont infligés à la “Tour de Guet / Château-fort” adverse.
Instinct : si cette unité est encore en jeu après avoir été la cible d’une attaque, elle réplique immédiatement.
Parasite : lorsque cette carte est posée en jeu, elle peut être placée derrière une unité déjà en jeu. Les caractéristiques (attaque, points de vie, type) et capacités spéciales du Parasite s’ajoutent à l’hôte jusqu’à ce que celui-ci soit mis K.O.
Flèches de droite et de gauche : l’unité adjacente bénéficie de cette capacité spéciale.



    17 réponses sur « Règle – Clash of Deck »

    Un sort peut être joué à son tour, pendant la phase d’Invocation ou pendant la phase d’Assaut. Un sort peut cibler n’importe quelle Unité ( (Créature ou Bâtiment) mais ne peut jamais cibler une Tour de Guet / Château-Fort. L’effet d’un Sort s’applique immédiatement après que la carte ait été jouée. La carte Sort ne reste pas en jeu comme une Unité, après avoir appliqué son effet, replacez immédiatement la carte Sort à l’extrémité droite de la main de son propriétaire.

    Si vous avez besoin de davantage de précision, notamment sur un cas pratique, je reste disponible pour y répondre.

    Bonjour,
    Merci pour votre réponse.
    Mais que se passe-t-il pour la carte sort “délice au citron” du jeu de demo paru dans philmag n°5 ?
    Merci d’avance de votre réponse

    Cette carte inflige 0 dégât a une cible, puis tu replaces la carte a l’extrémité droite de ta main comme pour n’importe quel Sort. Pas dingue, hein ? En vérité, pas si mal parce qu’elle permet 3 choses :
    • quand tu as 5 cartes ou moins dans ta main, te permets de régénérer 1 PV a chaque tour, gratuitement.
    • permet de casser les Boucliers adverses.
    • permet d’avoir un deck plus épuré, plus stable, permet d’aller chercher plus facilement une carte de la droite afin de la rendre disponible dans ses 4 cartes de gauche.

    Bonjour Léandre,

    J’ai une question sur le combo Bondir + Vulnérabilité :
    Avec la nouvelle carte “Vortex des anciens”, si la capacité Bondir est donnée à une unité ayant Vulnérabilité, est-ce qu’elle détruit instantanément l’unité adverse ?
    (Vulnérabilité =) réduit à 1 + (Bondir =) +x dégâts

    PS : j’imagine que l’effet Bondir ne peut pas être affecté à un bâtiment ? 😀

    Bonjour François,

    Tout a fait ! Admettons que tu disposes de 9 mana. Tu peux jouer dans le même tour le Vortex des Anciens et le Cauchemar Suintant. Le Cauchemar pourra attaquer immédiatement grâce a la Férocité et il appliquera la Vulnérabilité sur la cible attaqué, puis infligera des dégâts en fonction de la “distance” du Bond qu’il fait (1 seul dégât suffit de toute façon pour mettre KO une cible vulnérable).

    Aucune contre-indication concernant l’association de la capacité spéciale Bondir et la type d’unité Bâtiment.

    Bonjour,
    Le brise muraille possède la capacité Férocité, mais elle n’attaque que les bâtiments ! Quand elle entre en jeu elle fait donc subir directement des dégâts au bâtiment en face ?

    Bonjour Brice,
    Le Brise-Muraille quand il arrive en jeu peut directement attaquer parce qu’il possède la Férocité (uniquement les unités adverses, pas la Tour de Guet / Château-Fort). Par contre, il ne peut attaquer que des unités du type Bâtiment. S’il n’y a aucune unité de type Bâtiment le tour ou tu poses le Brise-Muraille en jeu, comme il n’a aucune cible, il n’attaque pas. Les prochains tours, s’il n’y a aucune unité de type Bâtiment, c’est la Tour de Guet / Château-fort qui est la cible de l’attaque.
    J’espère que ma réponse aura pu vous éclairer. SI c’est pas le cas, je reste disponible pour apporter des précisions

    Hello, I have found your game, and translated it to English. My son and I like to play it but I have a question. The Castle card, when you take damage you move it right. If you move it down by 3, so it is now the 4 card in your hand. And now in your turn you play out into the game card 1&2. Your Castle card now become the 2 card in your hand, must you move it to the 4 place as you were on 4 damage not 2? Of does you castle get to move back up to the left hand side as you play cards from the far left from your hand?

    Bonjour, j’ai acheté plusieurs numéro de Clash Of Deck, mais ils sont maintenant mélangé.
    Comment faire pour refaire les paquets de cartes comme à l’origine ?
    J’aimerais avoir le nom des cartes qui étaient présentes dans la première série, la série n°2, n°3, etc…
    Merci

    Je découvre ce jeu. Je viens d’apprendre son existence par le biais de Cwowd, le forum. Je trouve ce jeu trés joli, et le gameplay est particulièrement intéressant. Je vais suivre votre campagne KS afin d’obtenir un jeu deluxe car ce jeu mérite, à mon avis, une édition digne des grands jeux de cartes comme Enchanters, Chronicles of waral ….. je vais le tester avec votre print and play. Merci.👍

    Bonjour Léandre,

    J’ai des questions sur les 3 nouvelles capacités :
    – Affûtage : les dégâts excédentaires sont infligés à la “Tour de Guet / Château-fort” adverse.
    => je suppose que ça ne s’applique que sur l’attaque de la dernière unité du pont ? S’il y a 2 unités en face, l’excès de la première attaque est perdu quand même ?

    – Instinct : si cette unité est encore en jeu après avoir été la cible d’une attaque, elle réplique immédiatement.
    => elle réplique contre l’unité qui l’a attaqué ? pas contre la première (plus proche du pont) unité ?

    – Parasite : lorsque cette carte est posée en jeu, elle peut être placée derrière une unité déjà en jeu. Les caractéristiques (attaque, points de vie, type) et capacités spéciales du Parasite s’ajoutent à l’hôte jusqu’à ce que celui-ci soit mis K.O.
    => Quand l’hôte est mis KO, est-ce que le parasite reste en jeu ou est replacé à droite de la main du joueur ?

    Merci d’avance pour les précisions.

    Bonjour François,

    Merci pour ces questions pertinentes qui méritent des éclaircissements (je ferais une MaJ de la FAQ prochainement).

    – Affûtage : les dégâts excédentaires sont infligés à la “Tour de Guet / Château-fort” adverse.
    => je suppose que ça ne s’applique que sur l’attaque de la dernière unité du pont ? S’il y a 2 unités en face, l’excès de la première attaque est perdu quand même ?
    • Non, cela s’applique sur l’unité attaquée, peu importe s’il y a d’autres unités sur la même ligne. Les dégâts excédentaires que subit une unité attaquée par une unité disposant de la capacité spéciale Affutage sont infligés a la Tour de Guet / Château-Fort.

    – Instinct : si cette unité est encore en jeu après avoir été la cible d’une attaque, elle réplique immédiatement.
    => elle réplique contre l’unité qui l’a attaqué ? pas contre la première (plus proche du pont) unité ?
    • Quand la capacité Instinct s’active, la phase d’assaut du joueur actif est mise en pause. L’unité disposant de la CP Instinct attaque alors l’unité qui l’a attaquée. Si l’attaque n’est pas possible (si par exemple l’unité qui dispose de la CP Instinct devait attaquer une unité Aérienne alors qu’elle ne dispose pas de Visée), il ne se passe rien.

    – Parasite : lorsque cette carte est posée en jeu, elle peut être placée derrière une unité déjà en jeu. Les caractéristiques (attaque, points de vie, type) et capacités spéciales du Parasite s’ajoutent à l’hôte jusqu’à ce que celui-ci soit mis K.O.
    => Quand l’hôte est mis KO, est-ce que le parasite reste en jeu ou est replacé à droite de la main du joueur ?
    • La Parasite reste en jeu jusqu’à ce que l’hôte soit mis KO. Donc quand l’hôte est replacée a l’extrémité droite de la main de son propriétaire, le parasite suit le même chemin.

    Si tu as d’autres questions, je reste disponible.

    Bonne soirée,

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